《巫師4》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)仍在努力澄清技術(shù)演示與最終游戲的區(qū)別,強(qiáng)調(diào)他們"無(wú)法保證演示內(nèi)容會(huì)原封不動(dòng)地呈現(xiàn)",游戲成品可能與目前展示的內(nèi)容存在差異。
近日,工程生產(chǎn)經(jīng)理Jan Hermanowicz在接受GamesRadar+采訪時(shí)解釋?zhuān)饲霸?State of Unreal"發(fā)布會(huì)上展示的"是技術(shù)演示而非實(shí)際游戲或玩法"。雖然游戲設(shè)定地——北方王國(guó)科維爾——"確實(shí)會(huì)出現(xiàn)在游戲中",且演示采用了CD Projekt Red的真實(shí)素材,但這不意味著最終游戲會(huì)使用完全相同的素材。
不過(guò)Hermanowicz指出,"藝術(shù)風(fēng)格和視覺(jué)方向"具有明確延續(xù)性。他提及2024年TGA頒獎(jiǎng)禮上的《巫師4》預(yù)告片,表示敏銳的玩家應(yīng)該能發(fā)現(xiàn)與虛幻引擎演示的相似之處,雖然存在細(xì)微差別,但它們共享同個(gè)角色原型與美學(xué)風(fēng)格。這種風(fēng)格是CDPR當(dāng)前的創(chuàng)作方向,但鑒于《巫師4》仍處于早期開(kāi)發(fā)階段,方向仍可能調(diào)整。
CD Projekt如此強(qiáng)調(diào)技術(shù)演示屬性,部分原因是"我們從《賽博朋克2077》發(fā)售吸取了大量教訓(xùn)"。Hermanowicz表示工作室正努力保持極度透明:"我們沒(méi)有稱(chēng)之為實(shí)機(jī)演示,也沒(méi)有假裝這就是最終游戲。這就是個(gè)技術(shù)演示"。但傳遞這一信息存在難度:"觀眾會(huì)誤以為是實(shí)機(jī)演示嗎?很可能"。盡管CDPR反復(fù)說(shuō)明演示是在真實(shí)PS5上由真人操作,Hermanowicz仍強(qiáng)調(diào)"我們必須堅(jiān)持這僅是技術(shù)展示"的立場(chǎng)。
隨著《巫師4》的討論升溫,《巫師3》老玩家也紛紛指出其最終效果與預(yù)告片的差異。盡管CDPR已盡力澄清,但未來(lái)數(shù)年他們可能仍需持續(xù)應(yīng)對(duì)這類(lèi)誤解。
責(zé)任編輯:趙睿
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